Juego, luego existo
Por Clara Cordero , 12 febrero, 2014
By Axel Pfaender
Toda la vida los niños han jugado y compartido sus experiencias lúdicas en pro del aprendizaje de historias, bailes, canciones e incluso de aprendizajes varios, como matemáticas (contando), motricidad (saltando), coordinación (en la comba), pero nunca se identificaba el juego en sí mismo como una asignatura.
Con el paso del tiempo los juegos han ido aumentando, transformándose y ampliándose los modos de jugar. Aparecieron los primeros vídeojuegos, las primeras consolas, las primeras apps, pero al margen de cualquier aprendizaje se seguían y siguen viendo mayoritariamente como un momento de ocio, sin ir más lejos, sin profundizar en sus contenidos. Incluso vemos estudios que maldicen su utilización por una vista sana, una mejor concentración para otras tareas (¿cual es más divertida que jugar y más productiva?) o por infringir daños psicológicos o morales.
Sin darnos cuenta rechazábamos una fuente perfecta para el aprendizaje por todo lo que conlleva.
De un lado, la necesidad de incluir una nueva alfabetización digital en el currículo. De otro la posibilidad de vivir varios entornos sin casi moverte y aprender de ellos.
En palabras de Gee, que ha analizado los vídeojuegos como otra vía de alfabetización, el juego anima a considerar el error como otra oportunidad para aprender. Esto atiende a una metodología personalizda, donde cada jugador (alumno) avanza a su ritmo y descubre en función de sus habilidades. Y, lo que es más importante, motivados y retados por ello. Las pequeñas recompensas que se establecen en los juegos, el aprendizaje de diversas situaciones desde un entorno seguro y las habilidades «académicas» que despliegan en función del tipo de juego. Por eso, también es importante seleccionar el tipo de juego correctamente. Muchos de ellos cuentan con una historia perfectamente hilvanada que favorece la adquisición de competencias lingüísticas. Otros simplemente ejercicios motrices que mejoran la coordinación, perfecto para el aprendizaje lectoescritor, por ejemplo.
La importancia que le damos al aprendizaje en la escuela está sobrevalorada. Realmente si preguntamos a los niños, lo que realmente les apasiona es hablarte de lo que disfrutan con los amigos jugando online o incluso el hecho de compartir guías para pasarse determinados juegos. En todas las edades se juega.
En una clase de infantil cuando preguntas en la asamblea que han hecho el fin de semana, muchos de ellos lo que mejor recuerdan es que jugaron a tal juego de la Nintendo y derribó a todos los malos. Y si preguntamos a un alumno de secundaria te dirá la mejor técnica para instalar mods en Minecraft o la walkthrough que tuvo que consultar porque se había quedado atascado en Zelda.
Tenemos que asumirlo. Estamos rodeados. Y mejor así. Por que conseguiremos que nuestros niños tengan competencias que nosotros no tenemos o nos iniciamos tardíamente con el Atari y la Gameboy. Las posibilidades tecnológicas actuales no son comparables, y además ellos han nacido con esto.
Muchas escuelas conocen de los beneficios de los vídeogjuegos y están comenzando a aplicarlos en el aula. Pero mientras llega nuestro momento aprovechemos esos espacios en casa para aprender todos juntos, porque, queramos o no, siguen siendo niños y necesitan un guía.
En muchas ocasiones tenemos que tratar con niños con algún tipo de dificultad de aprendizaje. Aquellos, que sin tener una inteligencia inferior, presentan dificultades en las competencias instrumentales básicas, de manera temporal o permanente.
En la etapa de educación infantil comienzan a presentarse estas dificultades, aunque no son, en la mayoría de los casos, diagnosticables hasta la etapa de primaria, donde a partir del aprendizaje de la lectoescritura se pueden ver más claramente la mayoría de ellas, del tipo de dislexia, disgrafía o discalculia. Para ello encontramos deficiencias o retrasos tanto de memoria, atención, percepción, lenguaje y motricidad que nos guiarán a establecer un diagnóstico adecuado. Primero suele detectarse en el aula por la maestra y posteriormente se deriva al especialista que se encarga de evaluar sus capacidades para conocer la dificultad y diagnosticarla.
Aquí también el uso de vídeo juegos o apps resulta muy útil para ofrecer una estimulación adecuada y una orientación hacia distintos aprendizajes. Encontramos por ejemplo multitud de apps para los aquejados por el Síndrome del Espectro Autista, que incluso son útiles para niños sin dificultades, donde a través del juego los niños mejoran sus procesos cognitivos. Lo mismo ocurre con la Pictogram Room, donde la tecnología favorece la adquisición de determinadas habilidades que forman parte de la dificultad de estos niños y que se asemeja a la Kinect de XBox.
Cada dificultad puede llevar aparejada una aplicación diferente que facilite el aprendizaje. Si hablamos de niños con Síndrome de Asperger que destacan por su alto nivel cognitivo, sería ideal aprovechar sus virtudes para enseñarles programación con aplicaciones como Kodable o Move the turtle, en un espacio que les resulta cómodo e intuitivo como son las tablets. Donde no son necesarias grandes habilidades motrices para jugar.
Cuando se trata de dificultades en la adquisición de la habilidad lecto-escritora pueden utilizar aplicaciones que integren la coordinación visomanual, la atención, la orientación espacial y la memoria, principalmente. Hablamos del caso de los Tangram, de adivinanzas visuales, de memorys… Y podemos encontrarlas todas en la misma aplicación, sin distracciones de porqué no se coloca una pieza de puzle o se descolocan las tarjetas del memory.
Definitivamente tenemos que aprovechar las buenas cualidades de estas tecnologías para aplicarlos a la educación y facilitar el camino del aprendizaje que es lo que se pretende. Mejorando sus competencias y ayudándolos en aquellos procesos que más les cuestan o ampliando su visión hacia otras metas donde su particular habilidad pueda destacar.
Vivimos en un mundo donde todos somos diferentes y todos tenemos diferentes capacidades. Aprovechemos nuestra cualidades y saquémosles el máximo. Pero, sobre todo, disfrutemos aprendiendo. Con lo vídeojuegos es posible.
¡Juguemos con ellos!
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