Cuentos, películas y otras mentiras que se hacen realidad.
Por David Sánchez , 15 agosto, 2016
Observando con detenimiento podríamos reconstruir los últimos años de historia del pensamiento mediante libros, películas, cómics, videojuegos y otros elementos de ocio. El miedo a la amenaza nuclear y las historias y juegos referidos a ellos, el auge de los cómics en épocas de guerra reflejando con sus héroes el nacionalismo creciente son buenos ejemplos de ello.
Es un hecho que reflejamos muchos de los elementos implícitos en nuestra sociedad dentro de los productos de ocio, como las películas, series o juegos.
Este tipo de análisis, de nuestros elementos culturales, nos permite acercarnos a nuestra sociedad de una manera distinta, observar aspectos que no suelen resaltar si no se comentan, por ejemplo, años de novelas y cuentos en los que la princesa espera en una torre a su príncipe para ser el premio final de este, nos dice mucho de la sociedad en la que hemos crecido, que valores atribuye a los hombres y las mujeres, que lugar les reserva a cada uno en el espectro social…
Sin embargo, además de darnos una explicación de la sociedad que produce estos elementos, también produce cambios en esta, una niña no nace sabiendo que es la princesa la que espera al príncipe y probablemente cuando sea mayor se preguntará como fue tan idiota la bella durmiente como para pincharse el dedo o Blancanieves para comer de la manzana si luego los príncipes superan mil y una dificultades y no caen en trampas más que para demostrar su fuerza o su valía. No nacemos sabiendo que la princesa espera en la torre, pero nos lo repiten constantemente, en los cuentos, en los juguetes, en los dibujos, en las películas… La sociedad se reproduce transfiriendo sus valores a los más jóvenes y las más jóvenes y moldeando su forma de ver la realidad.
De esta manera, contando una pequeña historia a un niño le estamos educando de una forma muy concreta incluso aunque no podamos verlo, nuestros niños y niñas imitaran más tarde los modelos que les mostremos, el arte, la educación, los juegos, películas… la cultura, en definitiva, es importantísima debido a su valor para construirnos como sociedad pero hay que mantener siempre una vigilancia constante, en este caso una crítica feminista constante sobre todos estos elementos culturales que nos definen y con los que definiremos en un futuro la sociedad por venir.
Durante y después de la Segunda Guerra Mundial el movimiento feminista pudo permitirse una pequeña apertura que reivindicase atención sobre las mujeres y su papel en el espectro público a nivel cultural, pero debido a los primeros años de Guerra Fría y de censura no alcanzarían la explosión de los sesenta y setenta.
Se comenzaron entonces a enfrentar modelos viejos y nuevos, el modelo cultural tradicional que representaba a la mujer podía ser el mayoritario o no, lo importante era el surgimiento de los nuevos modelos y su visibilización. En los cómics, por ejemplo, la figura del héroe poco había avanzado desde el héroe clásico griego, sus atributos como héroe eran masculinos y sus problemas generalmente de gran trascendencia de tal forma que de su victoria podían depender comunidades enteras. A partir de este momento esa imagen se contrapondrá con una nueva imagen, la de la mujer en el cómic, que en el caso de los superhéroes también tiene grandes problemas trascendentales pero a parte de la fantasía muestran una lucha que es estrictamente femenina en el día a día, el trabajo doméstico, la familia, los cuidados…
Las protagonistas transitan de posiciones en las cuales la heroína pasa a ser masculinizada o a descubrir nuevos aspectos propios desde la óptica femenina.
Las mujeres pasan de un segundo lugar a ser protagonistas, muestran sus problemas, vivencias y deseos, comienzan a dejar de limpiar o cocinar para unirse a grupos de guerreros en novelas de fantasía cortándole el cuello a otros con el mismo gusto sádico que sus compañeros masculinos, adoptando posiciones de mayor importancia así como mostrando las injusticias de vivir, sea en el mundo real o uno de fantasía, en un mundo de hombres y para hombres.
Los videojuegos son también un elemento a resaltar, la posición de las mujeres en los videojuegos fue de forma inicial algo insignificante, se hacían juegos para hombres con personajes masculinos (Super Mario fue, y en cierta medida sigue siendo, un juego en el que un enano bigotudo va dando saltos hasta salvar a su princesita), pero con la expansión de este tipo de ocio también se ha llegado a las mujeres, las mujeres juegan a más videojuegos de lo que hace no tantos años se pensaba, ahora existen personajes femeninos cuyas capacidades llegan al mismo nivel que el de los masculinos, luchan junto a otros hombres en juegos de guerra o comercian en juegos online y toman decisiones en entornos tradicionalmente reservados únicamente a los hombres.
Por tanto a nivel cultural se han obtenido algunas victorias, no es, en absoluto, suficiente pero es un ligero avance, sin embargo, si queremos un avance seguro hemos de mantener la vigilancia, la crítica, hemos avanzado en el entorno cultural pero los videojuegos pese a permitir que las mujeres peleen en las batallas ellas no suelen ir con la misma armadura de los personajes masculinos si es que llevan armadura, la diferencia de trato por parte de los jugadores hacia una jugadora femenina que hacia uno masculino, las representaciones de poder, la hipersexualización de los personajes femeninos en general… y un sinfín de situaciones más que son desiguales e injustas. Esto no es casual, reflejamos nuestra sociedad y es una en la que hay una lucha feminista si, pero pese a ello esta sociedad es eminentemente machista y estas nuevas representaciones culturales nos hablan de una apertura a la mujer de los espacios que tenía cerrados por su condición, una apertura a espacios eminentemente masculinos.
La industria cultural es principalmente de hombres y para hombres y es en ese espacio en el que las mujeres tratan de luchar sin asfixiarse y abrir nuevas posibilidades para todos y todas.
Comentarios recientes