Escape Room (2019), de Adam Robitel
Por Irene Zoe Alameda , 15 marzo, 2019
Cartel de la película Escape Room.
En su cuarta película, el rentable director de cine de terror Adam Robitel (Insidius. La última llave y Paranormal Activity) ha logrado recabar el apoyo de unas “major” de la talla de Columbia Pictures y de la distribuidora Sony.
Escape Room ratifica una nueva tendencia en los grandes estudios de Hollywood, centrados en maximizar beneficios con una estrategia destinada a competir con las nueva plataformas de contenidos online: contratar a los mejores guionistas de blockbusters y minimizar los presupuestos a base de rodajes en pocas localizaciones, en países baratos (en este caso en Sudáfrica) y con repartos compuestos por actores desconocidos (Taylor Russell, Logan Miller, Deborah Ann Woll, Tyler Labine, Jay Ellis, y Nik Dodani,). ¿El objetivo? Lograr que películas breves (por debajo de los 100 minutos), de manufactura comercial pero bajísimo coste se abran camino a base de autopromoción en redes sociales, con historias trepidantes y ritmo vertiginoso, con un plot point cada quince minutos.
La trama sigue a seis personas en su reto de avanzar a través de varias “escape rooms”, salas cerradas cuya salida exige el desciframiento de una clave o consecución de un reto. Sin embargo, los jugadores pronto descubren que lo que parece un juego es una trampa mortal. Como no puede ser de otro modo en un producto destinado al consumo de masas y sin ninguna pretensión más allá del entretenimiento intrascendente, en los personajes encontramos representantes de varias razas, condición social y temperamento. Todo es políticamente correcto en la cinta y, si bien no es exactamente previsible, es de una simpleza que roza la ridiculez, sobre todo en su desenlace.
El caso de Escape Room es un ejemplo de cómo el cine puede convertirse en un negocio altamente rentable: habiendo costado solo 9 millones de dólares, lleva recaudados solo con su estreno en los EE UU y Canadá más de 133. El secreto de su éxito reside en su título y su temática –cada vez hay más fanáticos de este juego en todo el mundo-, pero al tiempo pone de relieve cuán poco se le exige hoy en día al cine, ahogado como está por el exceso de oferta, y el tedio que genera la hiperabundancia de distracciones.
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